網(wǎng)格是3D建模行業(yè)最有表率性的幾何形式,非常多軟件的構架都是以網(wǎng)格為中心,然則因為Rhino重點是針對Nurbs的操作,引起網(wǎng)格在Rhino以及GH中的操作容易被人忽略。網(wǎng)格與Nurbs的功效是互補的,非常多Nurbs難以實現(xiàn)的模型都能夠經(jīng)過網(wǎng)格制作出來。
網(wǎng)格創(chuàng)建的模型與其他軟件有較好的對接性,由于其在保留成3ds或Obj格式后導入其他軟件時,網(wǎng)格的拓撲關系不會出現(xiàn)變化,可繼續(xù)對模型進行編輯。然則Nurbs模型在導入到其他軟件過程中,常常需要先轉換為網(wǎng)格,其拓撲結構常常與預期效果不一致,引起后面的軟件沒法對其進行有效的編輯,相信經(jīng)常運用Sketch Up與Rhino進行模型互導的讀者會深有感觸。
網(wǎng)格能夠大大提高模型的表示效率,由于計算機的顯卡沒法直接讀取Nurbs物體,需要先在后臺將其轉換成網(wǎng)格才能夠讀取出來。倘若模型本身便是網(wǎng)格的話,那樣就無需這個轉換過程,大大節(jié)約表示的計算時間。網(wǎng)格還能夠經(jīng)過Join的辦法減少模型所占的存儲空間,一樣能夠提高模型的表示效率。
因為GH中的Mesh命令相對較少且不足完善,因此呢需要外邊插件來彌補其功能的缺失,較為常用的Mesh插件包括Mesh Edit、Weaverbird、Starling、Meshtools等。
針對網(wǎng)格的含義,在Rhino中創(chuàng)立一個網(wǎng)格,而后用“What”命令查看針對網(wǎng)格的描述,能夠發(fā)掘該網(wǎng)格是由于9個頂點,4個有法線的網(wǎng)格面構成。
將上面繪制的網(wǎng)格用Mesh運算器拾取進GH中,并用Deconstruct Mesh運算器將這個網(wǎng)格進行分解,其V輸出端暗示網(wǎng)格的頂點; F輸出端暗示的是每一個網(wǎng)格面的頂點序號,用Panel面板查看其輸出結果,其中Q暗示的是Quad的含義,即為四邊的Face,倘若將三邊網(wǎng)格面進行分解,輸出端F中的數(shù)據(jù)則會表示T,所暗示的即是Triangle的含義;輸出端C暗示的是頂點的顏色;輸出端N暗示的是頂點法線方向。
網(wǎng)格由Vertices、Edges、Faces一起構成,包括三邊網(wǎng)格和四邊網(wǎng)格。經(jīng)過指定網(wǎng)格內部的拓撲關系(Topology),能夠創(chuàng)建區(qū)別結構的網(wǎng)格。Construct Mesh運算器是創(chuàng)建網(wǎng)格的常用命令,需要確定網(wǎng)格的頂點以及網(wǎng)格面(Face),這兒的網(wǎng)格面指的其實是頂點的擺列序號,創(chuàng)建網(wǎng)格面能夠經(jīng)過在Panel面板中輸入頂點序號,亦可經(jīng)過Mesh Quad以及Mesh Triangle運算器創(chuàng)建四邊和三邊的網(wǎng)格面。
在創(chuàng)建Mesh Faces的時候要尤其重視頂點序號的擺列,僅有正確的頂點排序才可生成正確的Mesh結果,倘若頂點的排序是錯誤的,那樣會生成有破面的網(wǎng)格,這般的模型在渲染或3D打印的狀況下是會出錯的。
網(wǎng)格一樣能夠由Nurbs曲面轉換得到,經(jīng)過Mesh Surface運算器能夠將曲面轉換成四邊網(wǎng)格,并能夠自定義U向和V向網(wǎng)格的數(shù)量。曲面能夠經(jīng)過Mesh Surface運算器轉換成網(wǎng)格,并保持原始曲面的UV拓撲結構。
網(wǎng)格一樣能夠經(jīng)過Mesh Brep運算器由Brep轉換而來,不外因為Brep的UV結構常常比較混亂,生成的網(wǎng)格拓撲關系亦比較混亂,難以對其深化處理。一般的做法都是利用UV結構較為規(guī)整的單一曲面轉換成網(wǎng)格,再對其進行深化處理。
GH中網(wǎng)格框線的開啟與關閉可在【Display→ Preview Mesh Edges】進行切換,亦可經(jīng)過快捷鍵“Ctrl+M”掌控網(wǎng)格框線的開啟與關閉。
網(wǎng)格邊緣分為Naked Edges、Interior Edges、Non-Manifold Edges,用Mesh Edges運算器可將這三類邊緣提取出來。其中Naked Edges暗示外露邊緣線(每一個邊緣線只屬于一個面),Interior Edges暗示內部邊緣線(兩個面共用一個邊緣線),Non-Manifold Edges暗示非正常邊緣線(多于兩個面共用一個邊緣線)。用Mesh Edges運算器提取出來的邊緣線都是斷開的Line。
經(jīng)過Face Boundaries運算器可提取網(wǎng)格每一個面的邊緣線,其輸出的結果是閉合的Polyline Curve,倘若將這些Polyline Curve炸開的話,在面與面相交的位置會有重合的邊緣線產(chǎn)生。
網(wǎng)格應用實例一
創(chuàng)建孔洞表皮是GH中比較平常的操作,都數(shù)狀況下的習慣是用Nurbs來操作的,可是Nurbs所帶來的問題便是一旦所開孔洞數(shù)量較多的話,全部程序的運行就會變得非常慢。為了加強運算效率,能夠經(jīng)過Mesh的做法來優(yōu)化全部程序。以下經(jīng)過一個案例介紹Mesh辦法創(chuàng)建孔洞表皮的辦法:
(1)為了簡化操作能夠直接調用曲面,并用Mesh Surface運算器將其轉換為網(wǎng)格,U向和V向網(wǎng)格劃分的數(shù)量可分別設定為32、42。
(2)經(jīng)過Face Boundaries運算器提取每一個網(wǎng)格面的輪廓線,并用Face Normals運算器找到每一個網(wǎng)格面的中心點。
(3)由List Length運算器測繪網(wǎng)格面的數(shù)量,并由Subtraction運算器將總數(shù)量減去1。
(4)用Range運算器將0 to 1區(qū)間進行等分,等分的段數(shù)為網(wǎng)格面的數(shù)量減去1。
(5)調入Graph mapper運算器,并將其函數(shù)類型改為Sine函數(shù)。將等分數(shù)值賦予Graph mapper運算器,對其進行函數(shù)映射。
(6)因為正弦函數(shù)的輸出數(shù)據(jù)區(qū)間范圍是0 to 1,可經(jīng)過Bounds、Remap Numbers、Construct Domain三個運算器將函數(shù)的輸出數(shù)據(jù)映射到0.2 to 0.8區(qū)間范圍內。
(7)經(jīng)過Scale運算器將網(wǎng)格面邊緣線依據(jù)中心點進行縮放,縮放的比例因子為映射后的數(shù)值。
(8)由兩個Explode運算器將縮放前后的線框同期炸開,為了保準數(shù)據(jù)路徑一一對應,需要經(jīng)過右鍵單擊Explode運算器的S輸出端,選取Graft將兩組數(shù)據(jù)成樹形數(shù)據(jù)。
(9)經(jīng)過Flip Curve運算器轉換其中一組線的方向,倘若不轉換方向的話,對應兩條線的四個端點的排序便是{0;1;3;2},這般就需要手工修改Face的頂點排序。
(10)將兩組網(wǎng)格面的邊緣線繼續(xù)用Explode運算器炸開,同期右鍵單擊其V輸出端,選取Simplify進行路徑簡化。
(11)用Merge運算器將兩組點數(shù)據(jù)進行合并,那樣其輸出結果為每一個路徑下有四個形成網(wǎng)格面的頂點。
(12)最后將點賦予Construct Mesh運算器的V輸入端,就可依據(jù)頂點的排序創(chuàng)建網(wǎng)格。
Deconstruct Mesh運算器能夠確定網(wǎng)格每一個頂點的法線方向,Face Normals運算器能夠確定每一個網(wǎng)格面中心點的法線方向。網(wǎng)格上點的法線方向遵從右手螺旋定則,兩個網(wǎng)格面的頂點排序分別為Q{3,0,2,4}、T{0,1,2},根據(jù)右手螺旋定則,此時網(wǎng)格上點對應的法線方向是向上的。
網(wǎng)格應用實例二
網(wǎng)格上點的法線應用多伴同形體的變化,以下經(jīng)過一個案例介紹網(wǎng)格頂點法線方向的應用辦法:
(1)如圖1-59所示,用Mesh Sphere運算器創(chuàng)建一個網(wǎng)格球體,其U、V兩個方向網(wǎng)格面的數(shù)量可同期設定為30。
(2)經(jīng)過Deconstruct Mesh運算器提取網(wǎng)格面的頂點及其對應的法線方向。
(3)用Deconstruct運算器將網(wǎng)格面的頂點分解為X、Y、Z坐標,并將Z坐標的數(shù)值經(jīng)過Sina運算器進行正弦函數(shù)映射。
(4)為了方便后期調節(jié)數(shù)據(jù),將正弦函數(shù)映射后的數(shù)值經(jīng)過Multiplication運算器乘以一個倍增值。將該數(shù)值賦予Amplitude運算器的A輸入端做為網(wǎng)格頂點法線向量的數(shù)值。
(5)將網(wǎng)格頂點經(jīng)過Move運算器沿著其對應的向量進行移動。
(6)將移動后的頂點由Construct Mesh運算器重新構成網(wǎng)格,其F輸入端的網(wǎng)格頂點排序需要與初始網(wǎng)格的頂點排序保持一致。
在用Construct Mesh運算器創(chuàng)建網(wǎng)格的時候,能夠在其C輸入端為網(wǎng)格賦予顏色。如圖1-60所示,網(wǎng)格著色的原理便是頂點著色,倘若只輸入一種顏色,那樣網(wǎng)格就會表示該種顏色;倘若將頂點指定多種顏色,那樣網(wǎng)格將會依據(jù)這些頂點顏色生成過渡的漸變色。
網(wǎng)格著色可用來表示分析的結果,以下經(jīng)過一個案例介紹網(wǎng)格著色的應用辦法:
(1)為了簡化操作,能夠直接調用上一個案例中的網(wǎng)格結果。
(2)為了更直觀的表示頂點位移變化的體積,能夠經(jīng)過Gradient Control運算器中的漸變色表示頂點位移的變化趨勢。
(3)因為Gradient Control默認的區(qū)間范圍是0 to 1,能夠用數(shù)據(jù)映射的辦法將所有頂點的位移數(shù)值映射到0 to 1范圍內。
(4)將漸變色賦予Construct Mesh運算器的C輸入端,網(wǎng)格的所有頂點將會被賦予相對應的顏色,網(wǎng)格面則會依據(jù)四個頂點的顏色生成過渡的漸變色。
網(wǎng)格圖片映射
經(jīng)過照片灰度值影響網(wǎng)格的形體,這般能夠更精確的掌控紋理變化的位置和強度。
該案例的重點規(guī)律構建思路為首要將照片以網(wǎng)格形式導入到GH中,因為網(wǎng)格的每一個頂點都對應一個灰度值,將其做為一個曲面上點移動距離的依據(jù)。經(jīng)過移動之后的點重新生成網(wǎng)格,最后依據(jù)網(wǎng)格生成樓板層。以下為該案例的詳細做法:
(1)首要在PS中繪制一個黑白紋理照片,讀者亦能夠在網(wǎng)上搜索黑白紋理照片來獲取素材。
(2)用Import Image運算器將照片以著色網(wǎng)格的形式導入GH中,經(jīng)過右鍵單擊其F輸入端,選取Set One File Path指定照片路徑。其X、Y兩個輸入端暗示著色網(wǎng)格頂點的數(shù)量。
(3)經(jīng)過Deconstruct Mesh運算器將著色網(wǎng)格進行分解。
(4)用Ellipse運算器創(chuàng)建一個橢圓平面線,并經(jīng)過Extrude運算器將其擠出形成一個面。
(5)用Divide Surface運算器在曲面上生成等分點。為了保準等分點數(shù)量與網(wǎng)格頂點數(shù)量保持一致,需要將網(wǎng)格的X、Y兩個方向頂點數(shù)量減去1,而后將結果分別賦予Divide Surface運算器的U、V兩個輸入端。
(6)用Evaluate Surface運算器計算等分點對應的曲面法線方向,為了簡化路徑結構,可將Divide Surface運算器的uv輸出端經(jīng)過Flatten進行路徑拍平。
(7)用Split AHSV運算器將網(wǎng)格每一個頂點對應的顏色分解為alpha值、色相、飽和度、色調。
(8)將色調的數(shù)值由Remap Numbers運算器映射到一個適當?shù)膮^(qū)間范圍內。
(9)經(jīng)過Amplitude運算器為曲面上等分點的法線方向賦予數(shù)值。
(10)由Move運算器將曲面上的等分點沿著向量進行移動,對應照片顏色越亮位置的點移動的距離越大,反之則越小。
(11)用Construct Mesh運算器依據(jù)移動之后的點生成網(wǎng)格,并且將著色網(wǎng)格的頂點序號與顏色賦予該運算器的F和C輸入端。
(12)用Contour運算器在網(wǎng)格表面生成等距斷面線。
(13)用Join Curves運算器將生成的曲線進行合并,并經(jīng)過Control Polygon運算器提取多段線頂點。
(14)因為生成的網(wǎng)格在原曲面接縫處是不閉合的(倘若讀者想構建一個閉合的網(wǎng)格,則需要保準原始照片上下兩側交接處的亮度值保持一致),需要經(jīng)過PolyLine運算器將頂點重新連成線,為了使生成的多段線是閉合的,可將其C輸入端的布爾值改為True。
(15)用Smooth Polyline運算器對多段線進行適當?shù)膱A滑處理。
(16)經(jīng)過Boundary Surfaces運算器依據(jù)曲線生成平面,并用Extrude運算器將其擠出必定的厚度。
(17)區(qū)別的黑白紋理照片對應區(qū)別的形體效果。倘若讀者想精確掌控形體的紋理位置,則需要調節(jié)黑白顏色的分布位置,并且經(jīng)過多次調試,才可得到滿意的結果。
Grasshopper中常用常用處理網(wǎng)格的插件非常多,像Mesh Edit、Mesh Tools、Weaverbird、Kangaroo、Millipede、Starling等插件,接下來將介紹三款較為常用的網(wǎng)格插件。Weaverbird插件應用Weaverbird插件時GH中最常用的網(wǎng)格編輯工具,包括細分、網(wǎng)格開洞、加厚等常用操作,能夠快速生成相對規(guī)則的繁雜網(wǎng)狀形體。
泰森多邊形構建空間網(wǎng)格
經(jīng)過GH自帶的Voronoi 3D算法與Mesh關聯(lián)操作可生成圓滑連接的網(wǎng)格結構。
該案例的重點規(guī)律構建思路為首要縮放泰森多邊形單元體,而后依據(jù)對應兩個面的邊緣線生成曲面,再將曲面轉換為最簡網(wǎng)格形式,最后經(jīng)過網(wǎng)格細分將整體結構進行圓滑處理。以下為該案例的具體做法:
(1)首要創(chuàng)建一個長方體的邊界范圍,并用Box運算器將其拾取進GH中。經(jīng)過Populate 3D運算器在長方體范圍內創(chuàng)建一組三維隨機點。
(2)由Voronoi 3D運算器依據(jù)隨機點生成組泰森多邊形結構單元,并將三維隨機點的邊界長方體賦予Voronoi 3D運算器的B輸入端。
(3)經(jīng)過Volume運算器提取每一個結構單元的中心,并經(jīng)過Scale運算器將每一個結構單元依據(jù)其中心點進行縮放。
(4)將縮放后的結構單元由Deconstruct Brep運算器進行分解,并將其F輸出端經(jīng)過Graft轉成樹形數(shù)據(jù)。
(5)由Deconstruct Brep運算器將縮放前的結構單元進行分解,并用Area運算器提取分解后每一個面的中心點。
(6)用Scale運算器將分解后的面依據(jù)其中心點進行縮放,為了保準數(shù)據(jù)結構對應,需要將Scale運算器的G輸出端經(jīng)過Graft轉成樹形數(shù)據(jù)。
(7)用Loft運算器將內外對應兩個面的邊緣進行放樣,此處將曲面賦予Loft運算器,本質上是提取曲面邊緣后再進行放樣。
(8)因為經(jīng)過放樣后的曲面都是由于四邊面構成的,可直接由Simple Mesh運算器將其轉換為最簡形式的四邊網(wǎng)格。
(9)將轉換后的網(wǎng)格由Mesh Join運算器進行合并,并經(jīng)過Flatten將所有網(wǎng)格放在一個路徑結構內。
(10)經(jīng)過Mesh UnifyNormals運算器將組合后的網(wǎng)格頂點統(tǒng)一法線方向,再用Mesh WeldVertices運算器焊接網(wǎng)格頂點。
(11)由Catmull-Clark Subdivision運算器對焊接后的網(wǎng)格進行細分圓滑處理,可將網(wǎng)格的細分次數(shù)改為3。
(12)因為日前生成的形體并不是閉合的,可經(jīng)過Mesh Edges運算器提取網(wǎng)格的外露邊緣,并用Boundary Surfaces運算器將外露邊緣處進行封面。
(13)最后用Custom Preview運算器為全部形體賦予顏色。
經(jīng)過改變隨機點的數(shù)量、隨機種子、以及縮放的比例因子,可創(chuàng)建區(qū)別形態(tài)的網(wǎng)格結構。
網(wǎng)格細分橋接
T-Splines插件中有個Bridge命令能夠將兩個曲面的對應子曲面進行橋接,在GH中一樣能夠經(jīng)過網(wǎng)格細分的辦法構建橋接效果。
該案例的重點規(guī)律構建思路為首要將兩個曲面細分相同數(shù)目的子曲面,為了產(chǎn)生隨機相連的效果,可經(jīng)過隨機數(shù)據(jù)提取兩組索引值區(qū)別的子曲面。將兩兩對應的子曲面邊框經(jīng)過放樣生成連接結構,并將剩余子曲面與連接結構的曲面進行組合,而后將組合后的多重曲面轉換成網(wǎng)格,最后經(jīng)過網(wǎng)格細分生成圓滑的效果。以下為該案例的仔細做法:
(1)首要在Rhino空間中繪制兩個多重曲面,并用Suface運算器將兩個需要連接的曲面拾取進GH中。
(2)用Divide Domain2運算器將兩個曲面等分二維區(qū)間,要保準兩個曲面等分二維區(qū)間的U向和V向數(shù)量保持一致。
(3)用Isotrim運算器依據(jù)等分的二維區(qū)間對兩個曲面進行分割。
(4)經(jīng)過List Length運算器統(tǒng)計細分子曲面的數(shù)量,并將該值賦予Random運算器的R輸入端,同期將兩個Random運算器的N輸入端賦予相同的數(shù)值,為了產(chǎn)生兩組區(qū)別的隨機數(shù)據(jù),可改變其中一組隨機數(shù)據(jù)的隨機種子。
(5)因為Random運算器生成的數(shù)值為小數(shù),可經(jīng)過Round運算器提取其整數(shù)部分。
(6)用List Item運算器提取出隨機數(shù)據(jù)對應索引值的子曲面,并用Cull Index運算器刪除掉隨機數(shù)據(jù)對應索引值的子曲面。
(7)經(jīng)過Graft Tree運算器將子曲面轉成樹形數(shù)據(jù),并用Merge運算器將兩組數(shù)據(jù)進行組合,其輸出結果為每一個路徑下有兩個對應子曲面的數(shù)據(jù)結構。
(8)經(jīng)過Loft運算器將合并后曲面邊框線放樣成面,其輸出結果為兩個曲面間的連接結構。雖然賦予Loft運算器的數(shù)據(jù)為曲面,然則其放樣的物體為曲面的邊框線。
(9)將兩組Cull Index運算器的輸出數(shù)據(jù),與Loft運算器的輸出數(shù)據(jù)同期賦予Brep Join運算器的輸入端,為了保準所有曲面被安置在一個路徑結構內,需要將Brep Join運算器的輸入端經(jīng)過Flatten進行路徑拍平。
(10)因為經(jīng)過組合之前的曲面均為四邊曲面,因此呢可直接經(jīng)過Simple Mesh運算器將多重曲面轉換為網(wǎng)格結構。
(11)經(jīng)過Mesh Join運算器對轉換后的網(wǎng)格進行合并,并用Mesh WeldVertices運算器將合并后的網(wǎng)格進行焊接頂點。
(12)用Loop Subdivision運算器對焊接后的網(wǎng)格進行細分,其輸出結果類似T-Splines插件中Bridge命令產(chǎn)生的圓滑效果。為了保準網(wǎng)格外露邊緣不變形,需要經(jīng)過右鍵單擊其S輸入端,將邊緣圓滑模式改為Fixed。
(13)本案例為了簡化操作,在選擇子曲面時采用了隨機選擇的辦法,讀者倘若期盼精確匹配連接的位置,可經(jīng)過指定子曲面的索引值來確定連接的位置。
(14)改變程序中的參數(shù)變量,可生成區(qū)別的結果。
Kangaroo插件應用Kangaroo將動力學計算引入gh中,經(jīng)過理學力學模擬進行交互仿真、找形優(yōu)化、約束求解。Rhino6版本已然將其內置于GH中,可見地位之重要。
殼體設計
MARC FORNES / THEVERYMANY經(jīng)過蛹的概念重新設計了圓形劇場,項目位置于在馬里蘭州的merriweather公園,做為一個沉浸式的空間,在滿足劇院需求的同期,該結構的特點是一系列級聯(lián)的拱門,不僅體積區(qū)別,況且功能亦區(qū)別。
(現(xiàn)場照片)
該劇場采用的材料為鋁合金瓦片和鋼外骨骼,其顏色則從大自然中提取靈感,將每片木瓦都涂有四種綠色中的一種,使全部劇場偽裝成自然景觀。
(效果圖)
MARC FORNES / THEVERYMANY運用最大的拱形框架舞臺阿爾法,它已被用于可能需要照明設備的官方活動和音樂表演。 到了夜晚,舞臺作為一個發(fā)光的音樂會場地,具備支持重要音樂表演的能力。
(施工照片)
Kangaroo(袋鼠)插件將動力學計算引入GH中,經(jīng)過理學力學模擬進行交互仿真、找形優(yōu)化、約束求解。將Kangaroo應用于殼體和膜結構設計中,能夠極重的節(jié)省找形優(yōu)化時間。
蛹形劇場的形體能夠經(jīng)過Kangaroo插件進行構建,因為該形體表面有棱狀凸出結構,因此呢在前期創(chuàng)建基本形體的時候就要構思好整體布線的規(guī)律。因為袋鼠插件是針對網(wǎng)格進行操作,可借助T-Splines插件中Append Face命令構建基本形體。
經(jīng)過袋鼠插件找形完畢后,需將網(wǎng)格Bake到Rhino空間中,并將其轉換為TS中的網(wǎng)格物體,選取對應凸出位置的網(wǎng)格線,將TS拖拽模式切換的UVN的法線方向,最后沿著法線方向移動網(wǎng)格線、就可生成棱狀凸出結構。
照片的Circle Packing
step 1
首要創(chuàng)建一個矩形,并在矩形范圍內生成必定數(shù)量的隨機點。用Import Image運算器導入一張照片(本案例以奧巴馬的照片做為演示),需要右鍵單擊File輸入端,找到照片對應的文件路徑,其輸出結果為著色的網(wǎng)格。
step 2
經(jīng)過ImageCircles運算器設定相切圓半徑的最小值和最大值,以及增多碰撞的邊界線。
step 3
經(jīng)過Solver解算器進行碰撞模擬,其o輸出端的數(shù)據(jù)為圓的半徑數(shù)值。雙擊Boolean Toggle變?yōu)門rue就可運行程序,照片中白色區(qū)域對應圓的半徑很強,黑色區(qū)域對應圓的半徑較小。
上面案例中用到了Kangaroo2中的Circle Packing(圓堆圖),即經(jīng)過理學碰撞的方式模擬圓相切的過程,并且將照片灰度值做為掌控圓半徑體積的變量。最好選取黑白灰變化較為顯著的照片,這般才會生成過渡較好的相切圓圖案。改變Import Image運算器輸入的照片,就可得到如下圖所示的結果。 Circle Packing在計算機科學和數(shù)學行業(yè)擁有廣泛的應用,其生成算法可遵循多種規(guī)律。Kangaroo重點經(jīng)過某個核心位置的吸引力將圓所有聚攏在一塊,當相鄰兩個圓的圓心距離少于半徑之和時,斥力起始發(fā)揮功效,直至達到動態(tài)平衡。 做為一種獨特的幾何形式,Circle Packing亦常應用于藝術創(chuàng)作,用相切圓的擺列形成畫面,搭配漸變的顏色讓畫面更加豐富,使平面的元素具備立體的視覺延伸。 運用三維的Sphere Packing(球堆算法),球體間可自動調節(jié)縫隙體積,增多空間利用率。球堆算法可用于巖石、粉塵、顆粒流等分析。 Circle Packing還可應用于數(shù)據(jù)可視化行業(yè),經(jīng)過圓體積與位置的變化關系,能夠直觀的表示數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的結果。曲面上的Circle Packing
Circle Packing能夠以非常美觀的方式逼近任何曲面,2010年上海世博會“3D紙藝”展覽中,這個半球形的紙板亭亦將相切圓的元素應用到了實質項目,從設計到安裝的每一步都由計算機輔助完成。step 1
在Rhino中創(chuàng)建一個曲面,并將其拾取進GH中。首要在曲面上生成一定數(shù)量的隨機點,做為初始圓的中心點。因為Kangaroo的組件沒法直接計算曲面,需要用Mesh運算器將曲面轉換為網(wǎng)格。
step 2
經(jīng)過Onmesh運算器對點施加拉回到網(wǎng)格表面的功效力,經(jīng)過SphereCollide運算器對圓施加一個相切的碰撞力,將兩個功效力賦予Solver核心解算器,并用Boolean Toggle掌控程序的運行與否。
step 3
為了保準相切圓能夠貼合曲面表面,需要指定曲面的相切平面做為生成圓的基準平面。該過程需要用到Surface Closest Point運算器供給隨機點對應曲面的UV坐標,再經(jīng)過Evaluate Surface運算器依據(jù)UV坐標輸出隨機點對應的切平面。
扎哈Thallus
在米蘭設計展上,做為網(wǎng)紅的thallus,居然能用犀牛的grasshopper設計出來。今天咱們帶來教程,學習一下大師的設計。01無約束生長
在平面圖中畫一個矩形區(qū)域,在矩形區(qū)域內隨意繪制有些圖形,將這個圖形切分成2000段,每一段咱們將其長度約束為5毫米。將其輸入袋鼠主模擬器,掌控其中的一個參數(shù),便是長度約束。
02邊框約束
有了長度約束之后,打開袋鼠開關,線就會自動伸長,但這個時候會顯現(xiàn)兩個問題,線會超出區(qū)域的外面,另一線會自動交叉。
此刻處理第1個問題,線會超出邊框之外,于是矩形邊框就有了功效,將其變?yōu)榫W(wǎng)格面,將所有的線段約束到網(wǎng)格面之內,施加的力體積為100,而后將其輸入袋鼠主模擬器。
03線段之間的碰撞約束
這般就能夠看到線不會超出區(qū)域之外,但線與線之間還是會互相交叉,因此呢用碰撞約束做為要求,將線與線之間的最小距離設為0.5毫米,亦便是說在0.5毫米范圍以內的時候,線與線之間就會產(chǎn)生碰撞的力,從而避免線與線之間的交叉,而在0.5毫米之外的話,線與線之間是無力的產(chǎn)生,因此呢它能夠任意的擴張生長。
04線段之間夾角的約束
多了這兩個力之后,線不會交叉,亦不會跑到區(qū)域之外,然則它的形狀很不規(guī)則咱們想把此刻的線段變成曲線,要把無數(shù)根短小的折線變?yōu)榍€,就需要對線與線段之間有一個方向的約束。
咱們曉得倘若兩條線段相連接,倘若是一條直線,那樣它們的夾角為0度,或亦能夠說是180度。而多條線段相連之后,多邊形內部總會有一個夾角,隨著多邊形等分的段數(shù)越多,多邊形邊與邊之間的夾角越大,最后趨近于一個圓,當分段數(shù)無限大的時候,邊與邊之間的夾角就能夠無限的接近于0,因此呢咱們將邊與邊之間的夾角直接設為0度,將力量設為100,連接之后就會產(chǎn)生如圖所示的現(xiàn)象,得到最后的平面曲線模型。 在平面上生成曲線模型之后,能夠將其直接投射到曲面上。首要咱們需要創(chuàng)建一個thallus的外形結構,做為點線分布自動生長的載體。全部模型是經(jīng)過頂部曲線與底部曲線放樣生成
兩條曲線之間存在縮放和旋轉兩種變形
外曲面載體造型起始01
先從縮放起始,在平面上創(chuàng)立多邊形,將多邊形的頂點找出進行縮放,縮放的規(guī)律根據(jù)拋物線,先放大再縮小。同期讓所有點在Z方向進行移動,其規(guī)律已根據(jù)拋物線先提升再下降。
02下一步對移動后的點進行旋轉,旋轉中心依然是原點,值得重視的是起點和終點不進行旋轉,因此呢整體旋轉之后,需要將起點和終點在原來的數(shù)列中進行替換。然后再連接成線進行放樣,最后得到咱們需要的造型曲面。
03得到造型曲面之后,而后將平面和平面上的曲線映射到咱們的造型曲面上,需要用到的運算器名叫作是map to surface。
04咱們能夠增多曲線的密度,在這兒咱們只需要將線段切割為更加多的線段就能夠了,將點數(shù)設為5000,亦便是將全部封閉的線段切割為5000的小段,而后讓它生長,得到如下的圖,最后將生成的曲線經(jīng)過網(wǎng)格的pipe生成圓管,Bake到犀牛的界面中,曲線就已然生長完畢了。
能夠修改需要分段的初始線段,變?yōu)閳A形、星形等各樣圖形,這般就能夠得到區(qū)別映射到造型曲面上的空間曲線了。然則對電腦的需求很高,電腦配置中等的小伙伴就能夠試著慢慢往上加,不要一次性加太多(由于一次性加的點數(shù)太多,分段數(shù)太多,首要是消耗電腦的運算速度和內存空間,再是需要調節(jié)以上4個參數(shù),否則線與線之間可能會產(chǎn)生碰撞交叉)。
當然扎哈的模型分段數(shù)是相當?shù)母撸枰浅8吲渲玫碾娔X。將造型曲面的邊線提取出來,用網(wǎng)格生成圓管,而后再做有些平滑,就得到最后的成品模型了。
Thallus的成品模型由三部分構成,內部套上一個卡扣型的環(huán)狀結構,起到固定功效,全部安裝就能夠立起來。原創(chuàng)的模型設計完成之后。采用機械臂3d打印的方式,用可回收的綠色環(huán)保玉米制作的3d打印材料,打印完成之后用設備人上色。項目原計劃采用六軸機械臂進行掌控,輸入空間位置信息和噴涂顏色信息,不曉得是由于項目時間原由,還是由于技術難度,最后無上色,而是采用素色白色的材料圓形直接送往米蘭的展館。
千足蟲插件應用Millipede插件的重點功能是結構分析與優(yōu)化,可對框架結構與殼結構進行快速的線性與彈性分析。該插件還能夠經(jīng)過拓撲優(yōu)化的辦法來優(yōu)化結構,并以可視化的形式呈現(xiàn)優(yōu)化結果。
Millipede插件的下載位置為:http://www.sawapan.eu/,安裝完畢后,重啟GH就可看到該插件出此刻標簽欄中。
Millipede插件最常用的功能便是用來構建Iso Surface,即經(jīng)過矢量場或函數(shù)來構建等值面。經(jīng)過Geometry Wrapper和Iso surface兩個運算器構建等值面是比較方便的辦法,如圖所示,在Rhino空間中確定區(qū)域內人的重點流線,經(jīng)過Iso Surface算法生成行人交通流線效率最高的建筑形態(tài)。需要右鍵單擊Bounding Box運算器,勾選Union Box選項生成一個整體的邊界長方體。
Geometry Wrapper運算器需要與Iso surface運算器搭配運用,其供給構建等值面所需要的體數(shù)據(jù)。兩個運算器對應的Box、Xres、Yres、Zres輸入端需要賦予相同的數(shù)據(jù)。
Iso Surface運算器采用Marching Cubes算法實現(xiàn)等值面的提取,其V輸入端所需要的體數(shù)據(jù),既能夠由Geometry Wrapper運算器供給,亦可直接由場的強度值來供給,還可由函數(shù)直接供給。IsoValue輸入端所需要的數(shù)據(jù)可參考V輸入端的平均值。
點場構建Iso Surface
場的強度值可直接做為Iso surface運算器V輸入端的體數(shù)據(jù),用以提取空間中磁場的等勢面。該案例為經(jīng)過點磁場構建Iso Surface的最后效果。
本案例的重點規(guī)律構建思路為首要在一個Box范圍內,創(chuàng)建必定數(shù)量的三維等分點,并經(jīng)過點磁場功效于三維等分點,由Iso Surface運算器提取出磁場范圍內的等勢面。為了避免改變參數(shù)過程中產(chǎn)生與主體結構不相連的網(wǎng)格,可經(jīng)過網(wǎng)格面積來篩選出主體結構。以下為該案例的詳細做法:
(1)用Center Box運算器創(chuàng)建一個邊界范圍,其X、Y、Z三個輸入端分別賦予80、50、35。
(2)為了保準程序界面的簡潔性,將Center Box運算器的輸出數(shù)據(jù)賦予Box運算器,并將兩個運算器同期命名為“邊界Box”。后面的操作過程中可將這兩個運算器的連線隱匿掉。
(3)經(jīng)過Evaluate Box運算器創(chuàng)建三維等分點,因為Iso Surface運算器是采用Marching Cubes算法,為了保準每一個方向上等分點與細分Box的數(shù)目保持一致,需要將單個方向細分Box的數(shù)量減去1做為等分點的數(shù)量。
(4)用Number Slider運算器創(chuàng)建一個40的數(shù)值,并將其賦予Number運算器,將兩個運算器同期命名為“網(wǎng)格精度”,后面的操作過程中可將這兩個運算器的連線隱匿掉。
(5)經(jīng)過Subtraction運算器將網(wǎng)格精度的數(shù)值減去1,并將結果賦予Range運算器的N輸入端。
(6)為了保準X、Y、Z三個方向生成相同數(shù)目的點,需要將Range運算器的輸出數(shù)據(jù)經(jīng)過Cross Reference運算器進行交叉對應,可經(jīng)過放大運算器單擊“+”來增多輸入端的數(shù)量。
(7)將Cross Reference運算器的三個輸出端數(shù)據(jù)分別賦予Evaluate Box運算器的U、V、W三個輸入端。
(8)依據(jù)Populate 3D運算器在邊界Box范圍內創(chuàng)建90個隨機點,其S輸入端隨機種子的數(shù)值可設定為3。
(9)用Gene Pool運算器創(chuàng)建四個數(shù)值,分別為1.80、-2.50、2.00、-1.80。因為該運算器的默認數(shù)值個數(shù)為10,且區(qū)間范圍是0-100,可經(jīng)過雙擊該運算器改變其數(shù)據(jù)的個數(shù)與區(qū)間范圍。
(10)用Repeat Data運算器對上一步中創(chuàng)建的四個數(shù)據(jù)進行復制,復制后數(shù)據(jù)的總數(shù)與隨機點的數(shù)量保持一致。
(11)經(jīng)過Point Charge運算器創(chuàng)建點磁場,以隨機點做為磁場的中心點,復制后的數(shù)據(jù)做為磁場的強度值。
(12)用Merge Fields運算器將所有的點磁場進行合并。
(13)經(jīng)過Evaluate Field運算器測繪每一個三維等分點位置所對應的磁場強度。
(14)將邊界Box賦予Iso Surface運算器的Box輸入端;將三維等分點所處位置的磁場強度值賦予其v輸入端;將網(wǎng)格精度值賦予其Xres、Yres、Zres三個輸入端。
用Average運算器測繪磁場強度的平均值為0.028662,因此呢IsoValue輸入端的數(shù)值體積應與該值相差不大,該案例賦予的數(shù)值為0.012001,;將True布爾值賦予其Merge輸入端,使生成的網(wǎng)格更圓滑。
(15)在調節(jié)IsoValue輸入端變量的過程中,會顯現(xiàn)部分網(wǎng)格未與主體相連的狀況,為了使得到的結果僅有一個整體的網(wǎng)格形體,可經(jīng)過Disjoint Mesh運算器將不連接的網(wǎng)格進行分割。
(16)用Mesh Area運算器測繪分割后所有網(wǎng)格的面積。
(17)經(jīng)過Sort List運算器將網(wǎng)格根據(jù)面積體積進行重新排序。
(18)因為整體網(wǎng)格形體的面積是最大的,然則Sort List運算器是根據(jù)由小到大的次序進行排序。為了方便選取,可經(jīng)過Reverse List運算器將列表進行反轉,這般面積最大的網(wǎng)格形體就位置于列表中的第1個位置。
(19)用List Item運算器提取列表中索引值為0的網(wǎng)格做為最后結果。
(20)倘若對最后的網(wǎng)格形體有必定的厚度需求,可將其Bake到Rhino空間,用偏移網(wǎng)格命令對其加厚處理。
(21)改變IsoValue輸入端的數(shù)值,并且只表示Iso Surface運算器的輸出結果,就可看到全部網(wǎng)格形體生成的過程。
有效交通流線模擬
利用涌向理論,預測大規(guī)模集群生物在繁雜空間中的行徑模式,得到關聯(lián)數(shù)據(jù)并經(jīng)過參數(shù)化設計辦法,可創(chuàng)建交通流線應用效率較高的空間形體。 由Zaha Hadid事務所設計的墨爾本弗林德斯火車站,是一個多模式的交通樞紐和擁有吸引力的城市目的地。該方法經(jīng)過對現(xiàn)有的遺址站臺進行改造,恢復其固有的屬性,并創(chuàng)立和連接新的人行通道,能夠重新配置建筑周邊街道的交通網(wǎng)絡。GH中的Shortest Walk插件可構建兩點間的最短路徑,而后經(jīng)過Millipede(千足蟲)插件來擬合網(wǎng)格形體。本案例的重點過程為:(1)首要在空間中確定兩個點,做為交通路徑的核心樞紐
(2)創(chuàng)建一組三維隨機點,模擬建筑空間的區(qū)別功能分區(qū)
(3)創(chuàng)建一組隨機點到兩個核心樞紐點的最短路徑組合
(4)用Geometry Wrapper運算器將曲線進行包裹
(5)經(jīng)過Iso surface運算器可依據(jù)Isovalue值擬合出網(wǎng)格
本案例中采用較為通用的辦法生成交通流線,然則在實質設計過程中,路徑的初始點和終點常常需要手動調節(jié),方便創(chuàng)建由人的行徑軌跡影響建筑空間形態(tài)。極小曲面應用
在數(shù)學概念中,極小曲面指的是平均曲率為零的曲面。隨著計算機圖形學的發(fā)展,極小曲面以其豐富的形體變化和流動性,被越來越多的應用于區(qū)別的設計行業(yè)。
極小曲面的形體可經(jīng)過IsoSurface算法進行模擬,其V值可直接由極小曲面方程式供給,因為極小曲面公式的發(fā)掘屬于數(shù)學行業(yè),設計行業(yè)可直接運用現(xiàn)有的公式。下面將介紹幾種常用的極小曲面:
(一)Gyroid Surface
Gyroid Surface的公式為:cos(x)*sin(y)+cos(y)*sin(z)+sin(x)*cos(z)。該案例的重點規(guī)律構建思路為,首要在一個Box范圍內創(chuàng)建必定數(shù)量的三維等分點,并由極小曲面公式確定等值面的范圍,再經(jīng)過Iso Surface算法以網(wǎng)格的形式擬合等值面。最后用橢球體來切割網(wǎng)格,可生成圓滑效果的極小曲面,以下為該案例的詳細做法:
(1)用Center Box運算器創(chuàng)建一個掌控密度的長方體,其X、Y、Z三個輸入端分別賦予9、8、6。需要重視的是此處創(chuàng)建的長方體并不是極小曲面的邊界范圍,而是用來掌控其密度的參數(shù),可將賦予X、Y、Z三個輸入端的數(shù)值命名為“密度掌控”。
(2)用Number Slider運算器創(chuàng)建一個體積為30的數(shù)值,并將其賦予Number運算器,將兩個運算器同期命名為“網(wǎng)格精度”。為了保準程序界面的簡潔性,可將兩個運算器的連線隱匿掉。
(3)經(jīng)過Subtraction運算器將名叫作為“網(wǎng)格精度”的數(shù)值減去1,并將結果賦予Range運算器的N輸入端。
(4)將Range運算器的輸出數(shù)據(jù)經(jīng)過Cross Reference運算器進行交叉對應,可經(jīng)過放大運算器單擊“+”來增多輸入端的數(shù)量。
(5)將Cross Reference運算器的三個輸出端數(shù)據(jù)分別賦予Evaluate Box運算器的U、V、W三個輸入端。
(6)用Deconstruct運算器將三維等分點分解為X、Y、Z坐標。
(7)將分解后的X、Y、Z坐標分別賦予Evaluate運算器的x、y、z輸入端,可經(jīng)過放大運算器單擊+來增多z輸入端。
(8)在Panel面板中輸入“cos(x)*sin(y)+cos(y)*sin(z)+sin(x)*cos(z)”,并將其賦予Evaluate運算器的F輸入端。
(9)用Center Box運算器創(chuàng)建一個邊界范圍長方體,將6、5、4這三個數(shù)值分別賦予其X、Y、Z輸入端,需要重視的是此處創(chuàng)立的長方體才是極小曲面的邊界范圍。
(10)將邊界范圍的長方體賦予Iso Surface運算器的Box輸入端;將等值面的公式賦予其v輸入端;將網(wǎng)格精度值賦予其Xres、Yres、Zres三個輸入端;IsoValue輸入端的數(shù)值為-0.196178;將True布爾值賦予其Merge輸入端,使生成的網(wǎng)格更圓滑。
(11)用Smooth Mesh運算器將生成的網(wǎng)格形體進行圓滑處理。
(12)由Volume運算器提取邊界Box的幾何中心點。
(13)經(jīng)過Sphere運算器依據(jù)幾何中心點創(chuàng)建一個球體。
(14)由Scale NU運算器對球體進行三軸縮放,其X、Y、Z三個方向的縮放比例可分別設定為:4.5、4、3。此處讀者可自動設置縮放比例因子,只要保準其范圍不超過極小曲面邊界就可。
(15)經(jīng)過Mesh Brep運算器將縮放后的球體轉換為網(wǎng)格。
(16)經(jīng)過Mesh Split運算器用球體網(wǎng)格切割極小曲面網(wǎng)格。
(17)極小曲面網(wǎng)格被分割后會生成兩部分,用List Item運算器提取索引值為1的網(wǎng)格,就可得到非規(guī)則形體的極小曲面。
(18)如需創(chuàng)建有厚度的網(wǎng)格形體,可將得到的結果Bake到Rhino空間,用偏移網(wǎng)格命令對其加厚處理。
(18)改變名叫作為“密度掌控”中的X、Y、Z變量數(shù)值,同期調節(jié)IsoValue參數(shù),就可得到區(qū)別密度下的極小曲面。
(二)Neovius Surface
因為構建極小曲面的辦法是一致的,只需將程序中的公式進行替換,同期需調節(jié)密度掌控的參數(shù)、以及IsoValue的參數(shù)。
Neovius Surface的公式為:3*(cos(x)+ cos(y) + cos(z)) + 4*cos(x) * cos(y) * cos(z)。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Neovius Surface的公式,同期將密度掌控的X、Y、Z三個參數(shù)調節(jié)為7、6、5,就可得到如圖所示的結果。
(三)Schwarz P Surface
Schwarz P Surface的公式為:cos(x)+cos(y)+cos(z)。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Schwarz P Surface的公式,同期將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為9、7、6,就可得到如圖所示的結果。
(四)Split P Surface
Split P Surface的公式為:1.1*(sin(2*x)*cos(y)*sin(z)+ sin(2*y)*cos(z)*sin(x) + sin(2*z)*cos(x)*sin(y)) - 0.2*(cos(2*x)*cos(2*y) +cos(2*y)*cos(2*z) + cos(2*z)*cos(2*x)) - 0.4*(cos(2*y) + cos(2*z) + cos(2*x))。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Split P Surface的公式,同期將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為7、5、4,就可得到如圖所示的結果。
(五)Lidinoid Surface
Lidinoid Surface的公式為:(sin(x)*cos(y) * sin(z) + sin(y)* cos(z) * sin(x) + sin(z)* cos(x) * sin(y)) -(cos(x)*cos(y) + cos(y)*cos(z) + cos(z)*cos(x)),將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Lidinoid Surface的公式,并將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為8、6、4,就可得到如圖所示的結果。
(六)I-WP Surface
I-WP Surface的公式為:cos(x)*cos(y)+ cos(y)*cos(z) + cos(z)*cos(x) - cos(x)*cos(y)*cos(z)。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為I-WP Surface的公式,并將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為7、6、4,同期需要將IsoValue的參數(shù)調節(jié)為-0.23,就可得到如圖所示的結果。
(七)Scherks Surface
Scherks Surface的公式為:4*sin(z)-sin(x)*sinh(y),其中sinh為雙曲正弦函數(shù)。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Scherks Surface的公式,并將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為4、6、8,就可得到如圖所示的結果。
(八)Skeletal Surface
Skeletal Surface的公式為:cos(x)*cos(y)+ cos(y)*cos(z) + cos(x)*cos(z) - cos (x) - cos (y) - cos (z)。將Gyroid Surface案例中的曲面公式替換為Skeletal Surface的公式,并將密度掌控的X、Y、Z三個變量調節(jié)為6、6、6,同期需要將IsoValue的參數(shù)調節(jié)為-0.9,就可得到如圖4-106所示的結果。
極小曲面的形式有非常多種,讀者可在該網(wǎng)站查詢關于極小曲面的公式以及仔細信息:http://www.msri.org/publications/sgp/jim/geom/level/library/triper/index.html。同期可嘗試改變公式中的有些參數(shù),雖然改變參數(shù)后創(chuàng)建的形體并非標準的極小曲面,然則一樣可生成擁有數(shù)學規(guī)律的結構體,如圖4-107所示為改變公式中的有些變量生成的結果。
極小曲面模型的3D打印3D打印是以可粘合性的塑料、陶瓷、金屬等粉墨為材料,經(jīng)過逐層疊加的方式打印數(shù)字模型。3D打印機可識別的標準數(shù)字模型格式為STL,其工作原理與普通打印機類似,都是將打印機內的材料一層一層疊加起來,最后將數(shù)字文件打印為實物。
將創(chuàng)建的兩個極小曲面模型導出為STL模型,而后將模型導入到Cura軟件中,經(jīng)過讀取模型的斷面信息,用打印材料將這些斷面進行逐層疊加。
3D打印機讀取模型完畢后,就可起始進行打印。這次打印所選的材料為PLA(聚乳酸),因為PLA是由于植物發(fā)酵聚合而成,因此呢其與傳統(tǒng)塑料相比,擁有更低碳、綠色環(huán)保的特點。
拓撲優(yōu)化
拓撲優(yōu)化經(jīng)過表示材料的分布狀況,可在設計空間找到最佳的分布方法,并供給精簡的結構設計指點。
拓撲優(yōu)化在工業(yè)設計中的應用要早于建筑行業(yè),尤其是在航空航天、汽車、半導體醫(yī)學、軍工等行業(yè),因其對零件的強度與重量有著更高的需求,然則僅憑工程直覺和經(jīng)驗是很難得到滿意結果的。借助有限元分析供給的意見,可將優(yōu)化結果逐步演化為最后的制品,這亦改變了傳統(tǒng)結構工程師的設計思維。
借助Inspire軟件對零件進行拓撲優(yōu)化,經(jīng)過設定荷載的體積與位置,由軟件計算出恰當的材料布局。將優(yōu)化后的數(shù)字模型進行光順處理并用于數(shù)位加工,再經(jīng)過張力測試和光學檢驗,就可得到得到輕量化結果。
隨著3D打印等數(shù)字化建造技術以及有限元技術的發(fā)展,建筑的空間將再也不拘泥于傳統(tǒng)的格局。將拓撲優(yōu)化的辦法應用于建筑結構設計,能夠使結構本身就擁有強有力的藝術表現(xiàn)力,同期準許建筑師在方法初期就可引入結構優(yōu)化的理念。在滿足受力需求的狀況下,將設計中的多余材料減去,能夠很大程度上縮短工程周期與節(jié)約成本。
借助Inspire軟件對建筑空間進行拓撲優(yōu)化,經(jīng)過設定荷載的體積與位置,由軟件計算出恰當的支撐布局,同期還可進行有限元分析。
Millipede插件亦供給了拓撲優(yōu)化與有限元分析的功能,其流程重點包括四部分:荷載與邊界要求定義、集合定義信息、解算程序、得到結果。該案例為經(jīng)過Millipede插件進行拓撲優(yōu)化與有限元分析的案例。
該案例的重點規(guī)律構建思路為首要定義邊界要求、支撐部件、施加壓力部件,而后由Topostruct 3D model運算器集合定義后的所有組件,再經(jīng)過Topostruct 3D solver運算器進行解算生成有限元模型,最后可經(jīng)過3D Iso Mesh運算器生成網(wǎng)格結果,還可對模型進行應力分析。以下為該案例的詳細做法:
(1)繪制一個長寬高分別為36米、24米、22米的長方體,并用Brep運算器將其拾取進GH中,由3D boundary Region運算器將該長方體定義為設計環(huán)境,并將該部分命名為“邊界范圍”。
(2)在適當位置,繪制兩個長方體,并用Brep運算器將其拾取進GH中,為了區(qū)分組件,可將這兩個長方體經(jīng)過Custom Preview運算器賦予綠色。由3D Support Region運算器將這兩個長方體定義為支撐結構,并將MillC_StockSupportType運算器賦予3D Support Region運算器的SUP輸入端,供給有限元分析的材料定義。最后將該部分命名為“支撐結構”。
(3)繪制一個向下施加壓力的長方體,并經(jīng)過Custom Preview運算器為其賦予天藍色。由3D Load Region運算器將其定義為施力物體,其L輸入端的壓力方向可由Z軸定義為豎直向下,其體積為230000N/m3。最后將該部分命名為“施加壓力”。
(4)繪制一個向上施加壓力的長方體,并經(jīng)過Custom Preview運算器為其賦予黃色。由3D Load Region運算器將其定義為施力物體,其L輸入端的壓力方向可由Z軸定義為豎直向上,其體積為230000N/m3。最后將該部分命名為“施加壓力”。
(5)經(jīng)過Topostruct 3D model運算器將定義的所有組件進行合并,其XR輸入端賦予22的分辨率數(shù)值,生成有限元模型結果。
(6)將Topostruct 3D model運算器的輸出數(shù)據(jù)賦予Topostruct 3D solver運算器的FE輸入端,并將O、S、T三個輸入端分別賦予以下數(shù)值:4、0.13、0.257。其O輸入端為優(yōu)化迭代次數(shù)、S輸入端為圓滑系數(shù),T輸入端為優(yōu)化結果的密度百分比。
(7)將Topostruct 3D solver運算器的FE和maxu輸出端數(shù)據(jù)分別賦予3D Iso Mesh運算器的FE和D輸入端,并將其Iso輸入端賦予數(shù)據(jù)0.33,其輸出數(shù)據(jù)為經(jīng)過拓撲優(yōu)化后的網(wǎng)格結果。
右鍵單擊3D Iso Mesh運算器,可選取區(qū)別模式下的表示結果,包括STIFFNESS_FACTOR(剛度系數(shù))、VONMISES _STRESS(等效應力)、PRINCIPAL_STRESS(主應力)、DEFLECTION(位移應力),該案例運用的表示結果為VONMISES _STRESS。
(8)經(jīng)過3D Mesh Results運算器可實現(xiàn)應力的可視化,將Topostruct 3D solver運算器的FE和maxu輸出端數(shù)據(jù)分別賦予3D Mesh Results運算器的FE和D輸入端。
(9)經(jīng)過有限元分析后可提取應力進行分析,為了更清楚的查看應力的分布狀況,可經(jīng)過3D Cell Results和Stress Lines兩個運算器獲取應力線。
長按二維碼關注公眾號 獲取更加多內容【往期精彩內容】數(shù)字設計——大自然的靈感啟示錄參數(shù)化殼體設計 | 千足蟲和袋鼠插件應用參數(shù)化流體動力學插件——Butterfly參數(shù)化珠寶設計插件 | Peacock參數(shù)化設計實踐 | 晉江第二體育中心Rhino中的日照神器 | Sunflower扎哈Thallus參數(shù)化建模全過程