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探索《被遺忘眾神的挽歌》:Sean Morris 奢華與詭異交織的 3D 藝術(shù)世界

時間:2025-01-15 22:46:40 作者:147小編 點擊:

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Sean Morris 與咱們分享了《被遺忘眾神的挽歌》(Elegy of Forgotten Gods)項目,講述了他怎樣經(jīng)過Maya、ZBrush、Substance 3D和Unreal Engine 5創(chuàng)造了一個詭異的場景,在這兒,上流社會成員一邊品嘗白蘭地和雪茄,一邊觀察奇異的實驗。

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大眾好,我是來自德克薩斯州東南部的3D環(huán)境藝術(shù)家Sean Morris。2020年我一時沖動購買了一臺3D打印機(jī)后進(jìn)入了3D藝術(shù)行業(yè)。當(dāng)時我正在尋找有些新的東西來擺弄,同期又困在家里,覺得打印并分享給伴侶們會特別有趣。

起始嘗試運用Blender制作自己的設(shè)計,火速就被吸引住了!我愛好3D藝術(shù)將藝術(shù)和技術(shù)元素結(jié)合在一塊的方式,這種感覺非常令人滿意,因此我全身心投入,盡可能多地學(xué)習(xí)。不知不覺中,我的3D打印機(jī)落滿了灰塵,而3D藝術(shù)作為了我的重點關(guān)注點。

始終夢想作為一名職業(yè)藝術(shù)家,但不確定詳細(xì)是什么形式。在從事了近十年的企業(yè)營銷工作后,我認(rèn)識到這并不是我真正想要的生活。于是,在存了幾年后,我報名參加了Think Tank Training Centre的在線課程,專注于游戲環(huán)境的創(chuàng)作。

視頻游戲始終是我的一大興趣,我愛好它們所創(chuàng)造的沉浸式世界。盡管日前的經(jīng)驗僅限于我在Think Tank時期研發(fā)的項目,但我對將來的旅程感到興奮!

規(guī)劃構(gòu)圖

啟動《被遺忘眾神的挽歌》項目的第1過程是找到一個能讓我產(chǎn)生共鳴的概念。經(jīng)過幾周的靈感搜索,我發(fā)掘了漁人登的藝術(shù)作品《E.L.C.C.基金會:靈魂拍賣行》,它滿足了我的所有需求:引人入勝、視覺震撼且包含著深刻的故事性。我聯(lián)系了藝術(shù)家,并在他的許可下起始了概念的構(gòu)建。

從一起始,我就想讓這個概念作為我自己的作品。我覺得這兒有更深層次的故事等待探索和擴(kuò)展。我首要分解了建筑細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)受到了劇烈的裝飾藝術(shù)和新藝術(shù)運動風(fēng)格的影響,這兩種風(fēng)格尤其吸引我。為了理解為何這些風(fēng)格如此大膽和有影響力,我進(jìn)行了深入的科研,借閱圖書館的書籍并探索網(wǎng)絡(luò)資源。我還科研了現(xiàn)實世界和藝術(shù)參考,尤其是像《生化奇兵》、《太陽之下》和《人想死》這般的游戲。

整理好所有資料后,我起始工作,將靈感與個人愿景交織在一塊,使《被遺忘眾神的挽歌》栩栩如生。

布局與構(gòu)圖

曉得我想以自己獨特的視角重新詮釋這個概念,因此呢我分幾個關(guān)鍵周期進(jìn)行:

- 我首要引入簡單的形狀,在引擎中粗略暗示最后幾何體的位置。我的重點目的保證比例正確,不僅是為了視覺準(zhǔn)確性,是為了保證角色能夠在空間中實質(zhì)移動和互動。

- 接下來,我起始細(xì)化墻壁、地板和重點建筑特征,打造一個獨一無二的空間。我傾向于露天劇場布局,想象這是一個精英們聚集的地區(qū),用來觀看這里空間中展開的事件。這一轉(zhuǎn)變幫忙我將環(huán)境錨定在一個更大的敘事框架內(nèi)。

- 在布局周期,我嘗試了初步的照明、基本材質(zhì)和色彩方法,以捉捕我想要的氛圍。這個周期讓我能夠玩轉(zhuǎn)道具安置幫忙我感受小細(xì)節(jié)怎樣加強空間的故事性和真實性。

資產(chǎn)生產(chǎn)管線

針對這般一個大型場景,我愛好從最大的資產(chǎn)到最小的細(xì)節(jié)依次工作。最初的重點是完成重點的建筑部件。一旦這些部件穩(wěn)妥,我便轉(zhuǎn)向大型道具,如中央鐘擺、大型打字機(jī)和容納設(shè)備人的艙室。

大多數(shù)道具和資產(chǎn)是在Maya中建模的,有些在ZBrush中雕刻了細(xì)節(jié)。我有些完全在ZBrush中雕刻的資產(chǎn)。因為這是我在這個項目之前相對不熟練的軟件,我借此機(jī)會深入認(rèn)識,并找到了適合我的工作流程。我最愛好的作品之一是標(biāo)本管內(nèi)的設(shè)備人,靈感來自于復(fù)古科幻和電影《大都會》。

選取道具時,我旨在使其自然地融入場景,融合奢華感與奧秘的氛圍。我借鑒了許多現(xiàn)實中能夠達(dá)到這種平衡的物體,經(jīng)常組合多個設(shè)計元素以創(chuàng)建獨特的作品。我最愛好的道具是場景中心的打字機(jī)。原始概念藝術(shù)家設(shè)計了這個繁雜安裝,我樂在其中,想象其由那些區(qū)別的組件形成。我混合了老式打字機(jī)和收銀機(jī)的元素,并添加機(jī)械細(xì)節(jié),賦予它一種目的感和繁雜性。

擁有挑戰(zhàn)性的部分是保持整體外觀的一致性,保證每一個道具都屬于這個世界。由于時間緊迫,既要填充空間又要保持目的性是個困難。我設(shè)想這個地區(qū)是一個專家和貴族共存的場所:一個上層社會成員在品嘗白蘭地和抽雪茄的同期觀察奇怪實驗的設(shè)置。

為了強化這個故事,我創(chuàng)造了多用途的道具,能夠多種方式運用能夠重新定向的椅子和沙發(fā)、能夠散落暗示對話的瓶子、紙張和宣傳冊。我創(chuàng)造性地重復(fù)利用,將踢腳線變成地毯邊條,并重新利用瓶蓋做為燈具。

UV貼圖

在這個項目中,我按照特定需要歸類資產(chǎn),并在全部場景中保持10.24 px/cm的統(tǒng)一紋理密度,分辨率為4096。所有UV都在Maya中解開并部署。按照資產(chǎn)在環(huán)境中的功效,我采用了三種工作流程之一:

- 針對很強的資產(chǎn),如墻壁、天花板和其他廣闊的表面,我運用可平鋪的紋理。這種辦法非常適合需要固體、重復(fù)圖案或材料的區(qū)域。某些對象運用多個可平鋪紋理以適應(yīng)更繁雜的設(shè)計。

- 鑒于場景中一致的材料和精致的細(xì)節(jié),我研發(fā)了一系列邊緣貼圖。這些不僅統(tǒng)一了美學(xué),還準(zhǔn)許有效地添加精細(xì)的邊緣細(xì)節(jié)或重復(fù)元素。許多很強資產(chǎn)結(jié)合了可平鋪紋理和邊緣貼圖,保證靈活性同期維持一致性。邊緣貼圖設(shè)計有共享的主題和變化的材料,使得全部場景的細(xì)節(jié)處理既有效又一致。

- 較小的道具和家具采用獨立的紋理工作流程。這些資產(chǎn)被解包以得到專用的UV空間,并在Substance 3D Painter中單獨紋理化。這種辦法使我能夠向每件物品添加特定的磨損、撕裂和講故事的元素。

紋理化

我的紋理化辦法與建模類似,是逐步進(jìn)行。首要是確定場景所需的主材質(zhì)類型。針對這個場景,我有一個用于可平鋪、邊緣貼圖和獨特紋理的主材質(zhì)。每一個都有一個玻璃或透明材質(zhì)的副本。每一個主材質(zhì)都是為多用途構(gòu)建的,帶有粗糙度、金屬度、鏡面反射、法線強度、平鋪等參數(shù)掌控,乃至能夠按照需要加入動畫功能。

創(chuàng)建主材質(zhì)后,我一般先從最大、最寬廣的表面起始。科研了裝飾藝術(shù)的設(shè)計語言后,我發(fā)掘它有許多重復(fù)的母題和混合的豪氣材料。針對來講,這些材料包含大理石、黃金、鐵、混凝土和天鵝絨,以及幾何圖案和重復(fù)符號。

我認(rèn)為任何大型環(huán)境的基本是可平鋪的紋理,因此通常我會先在Substance 3D Designer中嘗試節(jié)點,直到得到一個大致的結(jié)果。而后,便是持續(xù)改進(jìn)每一個,并按照需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。

誠實地講,在這個項目之前,我對邊緣貼圖的經(jīng)驗不多。雖然用過幾次,但從未真正找到合適的應(yīng)用場景。因此呢,在這個環(huán)境中,我海量運用了這種技術(shù)。這使我能夠創(chuàng)建精致的邊緣,乃至很強的道具上獲得更高分辨率的細(xì)節(jié)。

我大部分的邊緣貼圖都是在Maya中制作的,我能夠建模并安排最適合我的細(xì)節(jié)。我用顏色標(biāo)記每一個部分,以便在Substance 3D Painter中用作材質(zhì)ID。

這兒展示的是環(huán)境中的邊緣貼圖示例,紅色部分標(biāo)明如下:

這兒還有更加多該邊緣貼圖運用的例子:

針對中間的尖塔,我最后將其拆分以適用于邊緣貼圖工作流程。每一個部分都被分解成小塊并安置在邊緣上,而后運用頂點繪畫來在邊緣貼圖1或2之間過渡,并運用基于色調(diào)的邊緣貼圖用于玻璃。這般,我能夠經(jīng)過改變顏色,同期保持相同的亮/暗模式。

場景中心的血肉坑是由于一系列網(wǎng)格和紋理分層系統(tǒng)構(gòu)建而成,旨在創(chuàng)造一個連貫且令人不安的效果。起初,我不確定怎樣處理這個區(qū)域,但我曉得期盼傳達(dá)一種超凡脫俗的腐朽感,講述一個生物存在已久以至于起始周邊環(huán)境融合并生長的故事。這是我的處理辦法

針對底層地板,我期盼對血肉材料顯現(xiàn)的位置有精確的掌控。為此,我運用了RGB遮罩。創(chuàng)建了可平鋪和獨特的地板件后,我將它們導(dǎo)入Substance 3D Painter。從那里,我手工繪制遮罩,定義血肉紋理顯現(xiàn)的確切位置,使其與環(huán)境無縫融合。

為了讓血肉材料更加動態(tài),我運用Substance 3D Designer創(chuàng)建了一個不透明度遮罩。這使得我能夠在可平鋪材料上添加網(wǎng)狀紋理,給人一種坑里的東西向外延伸并在周邊環(huán)境中生長的感覺。為了加強這種效果,我添加了從坑里冒出的平面和錐體,進(jìn)一步加強了有機(jī)擴(kuò)散和運動感。

針對下一層,我創(chuàng)建了一系列不規(guī)則的“團(tuán)狀”網(wǎng)格。在Maya中取一個平面,運用變換和頂點操作工具將頂點推拉成隨機(jī)的有機(jī)形狀。

一旦我對形態(tài)滿意,就將它們帶入引擎并應(yīng)用相同的血肉可平鋪材質(zhì)。經(jīng)過仔細(xì)安置、縮放和融合這些團(tuán)狀物,我隱匿了接縫,使區(qū)域看起來連貫且集成。

針對第四層,我運用了代理網(wǎng)格:地板和圍繞坑簡化的欄桿的副本。結(jié)合前幾層,我將不透明材質(zhì)應(yīng)用于這些網(wǎng)格,創(chuàng)造出一個無縫的融合,將很強的腐蝕區(qū)域與周邊環(huán)境統(tǒng)一塊來。此過程有助于將血肉元素與其余場景融為一體。

我為這一過程創(chuàng)建了一種頂點繪畫材質(zhì),準(zhǔn)許運用虛幻引擎中的Dither Temporal AA節(jié)點更改融合強度,值為0-1的灰度。

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最后一層是最具挑戰(zhàn)性的。我已然創(chuàng)建了血肉區(qū)域,但中央坑仍然感覺不完整。此時我嘗試了VDB云和異質(zhì)體積。起初只是測試,但在虛幻引擎中調(diào)節(jié)設(shè)置后,我實現(xiàn)了宇宙般的超凡脫俗外觀。這種效果,加上雕刻的怪物觸須和微妙的光照調(diào)節(jié),使全部區(qū)域煥出現(xiàn)命,將一切緊密相連。

為了創(chuàng)建主窗口,我首要在Adobe Illustrator中設(shè)計了圖案。我的目的是創(chuàng)造有些符合奢華法庭的東西,充滿奧秘和類似邪教的影響。Adobe Illustrator準(zhǔn)許實驗繁雜的形狀和對叫作性,保證設(shè)計既優(yōu)雅又讓人感到不安,這些都是場景敘事的關(guān)鍵元素。

而后運用Maya的Create SVG工具導(dǎo)入設(shè)計,將其轉(zhuǎn)換為3D網(wǎng)格。導(dǎo)入后,我清理了幾何圖形,保證其優(yōu)化并且移除不符合尺寸或美學(xué)的部分。這個過程使我能夠無縫地將設(shè)計集成到環(huán)境中,同期保持其奢華和一致的外觀。

接下來,我創(chuàng)建了相同網(wǎng)格的代理,并用它對周邊的平面進(jìn)行布爾運算。這個過程生成為了每一個玻璃片的精確切割,完美匹配設(shè)計。切割使UV解包更加有效,使我能夠為每一個部分創(chuàng)建獨特的UV島。這些島嶼隨后映射到專門為玻璃設(shè)計的自定義邊緣貼圖上。邊緣貼圖是一個簡單的三部分設(shè)計,但它完美地明顯了窗戶的細(xì)節(jié)。

擺列好UV島后,我將資產(chǎn)導(dǎo)入引擎并起始完善材質(zhì)。雖然玻璃實質(zhì)上并不透明,但運用次表面著色器能夠讓光從后面透過來,創(chuàng)造出柔和的漫射光。這種效果增多了設(shè)計的深度。從那里,我微調(diào)顏色和整體外觀,保證窗戶與場景的氛圍和敘事和諧一致。

原概念中有一款休閑沙發(fā)散布在全部場景中,對我來講,它在視覺上非常有趣。一個人們能夠坐下來喝雞尾酒、聊天,同期計劃統(tǒng)治世界的地區(qū)。

我直接從頭到尾建模了沙發(fā)。而后,我運用Maya中的Bend變形器給了長椅標(biāo)志性的彎曲。之后,我清理了拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),建模了靠在座椅和靠背上的圓柱形墊子。

當(dāng)我起始紋理時,我愛好基本概念入手。首要創(chuàng)立基本色板,逐層添加細(xì)節(jié),直到達(dá)到理想的外觀。一旦顏色到位,我就會專注于粗糙度圖。這一步針對捉捕材料的觸感至關(guān)重要,因此我花時間運用海量參考資料進(jìn)行調(diào)節(jié),以保證準(zhǔn)確性。

針對沙發(fā),我尤其重視哪些讓它生動的小細(xì)節(jié)。我手工安置每一個墊子之間的縫線、褶皺靠背間的縫線以及感覺自然的接縫處。為了增多個性,我引入了微妙的磨損和柔軟的粗糙度變化,顯示沙發(fā)被運用過但仍保養(yǎng)良好,創(chuàng)造出舒適與優(yōu)雅之間的平衡。

這是一種常用的資產(chǎn),因此期盼它看起來無處不在。

針對椅子,我發(fā)掘了一個來自30年代中期的非常酷的設(shè)計。這既符合設(shè)計語言,符合我試圖實現(xiàn)的整體氛圍。我先建造了一個初始模型,只是為了得到一個基本形狀。而后,在有了自信之后,我將椅子帶到了ZBrush中。

這兒,我能夠添加更加多的手繪磨損細(xì)節(jié)和褶皺用于烘焙。完成后,我ZRemeshed高多邊形模型并帶回Maya中,進(jìn)一步優(yōu)化網(wǎng)格。

運用與沙發(fā)相同的技術(shù),乃至重用了為它創(chuàng)建的皮革材質(zhì),我期盼椅子在感覺和審美設(shè)計上與沙發(fā)相匹配,并作為場景中的一部分。

場景中最艱巨的挑戰(zhàn)之一是讓它講述我腦海中構(gòu)思的故事。這個概念激發(fā)了非常多想法,很難縮小范圍并專注于細(xì)節(jié)。我花了很長期制作感覺屬于這兒的道具,哪些有目的感并增多氛圍的道具。

起始,空間顯出太干凈了。我的想法是保持它的整潔和光鮮,反映出可能會在這種地區(qū)出沒的那種人。但大約一半的時候,我決定放松一點。添加一點點污垢和磨損更好地講述了故事,就像這個地區(qū)豪氣但卻起始顯現(xiàn)出某種陰暗潛入的跡象。

期盼我的道具能表現(xiàn)出一樣的平衡:

構(gòu)圖

當(dāng)觸及到構(gòu)圖時,我期盼環(huán)境感覺生動、邀請人進(jìn)入并充滿個性。對我來講,不僅是安排物體,而是經(jīng)過每一個元素的安置來講述一個故事。我花了非常多時間思考有人怎樣穿過這個空間,她們首要重視到什么,以及每一個細(xì)節(jié)怎樣激發(fā)好奇心或情感。

最大的挑戰(zhàn)之一是平衡細(xì)節(jié)和簡潔。很容易陷入過度填充場景的陷阱,但我學(xué)到了留白的重要性,留給觀眾的想象力一樣強大。我以層次為思路進(jìn)行布局——前景、中景和背景——保證始終有有趣的東西吸引目光而不至于讓人眼花繚亂。

燈光在這兒裝扮了重要角色。燈光能夠極重地塑造場景的氛圍。我嘗試了區(qū)別方向和強度,用燈光引導(dǎo)觀眾的重視力并強調(diào)關(guān)鍵區(qū)域。這是一個反復(fù)實驗的過程,但當(dāng)構(gòu)圖最終契合時,哪些發(fā)掘時刻是全部過程中最令人滿意的部分?;仡欉^去,這個項目教會了我構(gòu)圖不僅是技術(shù)問題,更加是關(guān)于感覺。它是關(guān)于相信直覺,并曉得何時退一步讓故事自己說話。

燈光

非常多裝飾藝術(shù)設(shè)定都出現(xiàn)在較暗的環(huán)境中。我愛好白日的想法。概念心情奠定了基本。然則進(jìn)一步擴(kuò)展,我從陽光起始:我期盼光線在房間內(nèi)顯出不足,明顯我想要的一切。

我給太陽添加了一點色調(diào),給它一種朦朧、陰郁的外觀,幾乎像是夢幻般的樣子。

接下來,我專注于加強氛圍和引導(dǎo)觀眾視線的燈光。我安置燈光以明顯關(guān)鍵區(qū)域和道具,添加深度并將重視力集中在重要的地區(qū)。我還加入了發(fā)光材料,如發(fā)光標(biāo)志和窗戶細(xì)節(jié),有助于打破暗影增多對比度。

所有的燈光都設(shè)置為可移動,以利用Lumen的實時動態(tài)照明。這使得即時調(diào)節(jié)燈光并立即看到變化變得更易,給場景帶來更自然和沉浸式的體驗而無需烘焙。能夠在調(diào)節(jié)燈光時立即看到結(jié)果針對完善環(huán)境非常有幫忙。

經(jīng)過精心安置燈光和運用發(fā)光材料,我創(chuàng)造了一個更動態(tài)和引人入勝的場景。每一盞燈的選取都是為了支持整體敘事,引導(dǎo)觀眾的重視力并加強環(huán)境的視覺沖擊力。

最后結(jié)果是陰沉和煙霧彌漫的環(huán)境與鮮艷、對比鮮明的亮點相結(jié)合,完美地彌補了場景的顏色方法。感謝我的好伴侶Tanay Parab的專業(yè)指點,他的意見針對讓燈光恰到好處起到了至關(guān)重要的功效。他是一個出色的燈光藝術(shù)家,他的意見對我完善燈光并使場景煥出現(xiàn)命至關(guān)重要。

老實說,全部項目充滿了挑戰(zhàn),但這正是我愛好它的原由。我想挑戰(zhàn)自己,磨練在Think Tank Online時期學(xué)到的技能,同期深入新的工作流程和概念。這個項目給了我一個完美的機(jī)會去探索我不太熟練地區(qū),例如動畫、更仔細(xì)的雕刻和邊緣貼圖工作流程。

最難的部分之一是給這個概念增添我個人的特殊。要讓場景感覺連貫和個人化,經(jīng)歷了無數(shù)次的實驗和錯誤。我一遍又一遍地迭代相同的元素,重新擺列建筑部件,并在深夜糾結(jié)于某些決策是不是會奏效。哪些可疑的時刻令人懊喪,但教會了我信任自己的直覺并保持過程。即使事情看似不可能,一點點保持(和海量的咖啡)最后總會帶來處理方法。

紋理化有些很強的資產(chǎn)是一個陡峭的學(xué)習(xí)曲線。例如,尖塔最初嘗試運用1:1的獨特紋理,但結(jié)果不足清晰。而后我嘗試運用可平鋪和材質(zhì)混合,但仍未達(dá)到我期望的干凈、精致的外觀。經(jīng)過一番挫折,我決定全部運用邊緣貼圖的辦法。這很繁瑣,感覺有點像玩UV拼圖,但最后效果很好,我很滿意。

回想起來,每一個阻礙都是一次成長的機(jī)會。這個項目不僅是為了創(chuàng)造一個場景;它是為了挑戰(zhàn)自己,創(chuàng)造性地思考,適應(yīng)問題并完善過程。這便是它如此令人滿足的原由

結(jié)語

非常感謝您花時間閱讀這個項目以及我做為一名藝術(shù)家的旅程。這個環(huán)境花費了大約4.5個月的時間來完成,雖然并不總是容易的,但每一次挫折都教會了我新的東西。我不僅在技術(shù)上有所成長;自信心、耐心和信任過程的能力方面得到了提高,即使在不確定的狀況是如此。

我最愛好創(chuàng)作環(huán)境的地區(qū)在于,最小的細(xì)節(jié)能夠讓某樣?xùn)|西顯出生動。無論是椅子的磨損邊緣,還是暗示誰曾經(jīng)住在那里的故事質(zhì)感,這些元素正是我做為環(huán)境藝術(shù)家感到最自在的地區(qū)。這個項目提醒了我為何最初愛上環(huán)境藝術(shù)。

針對環(huán)境藝術(shù)家們,倘若我學(xué)到了一件事,那便是持有一群合適的人有多么重要。導(dǎo)師、同行乃至是理解你熱情的伴侶在挑戰(zhàn)感到壓倒性時都能起到巨大的功效。不要害怕尋求反饋、請求幫忙或僅僅是分享你工作的興奮之情。

最后,請追求讓你興奮的工作,無論它看起來多么令人生畏。邁出小步是能夠的;跌倒是不礙事的。進(jìn)步不需要完美才可道理。倘若你對將來不確定,請記住你并不孤單。非常多人愿意伸出援手,只要你愿意求助。再次感謝您讓我分享我的作品和故事。作為慶祝創(chuàng)造力的社區(qū)的一員道理非凡。

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